Бездна

Материал из Calamity Mod Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску
BiomeBannerAbyss.png
Вид бездны на карте в большом мире.
Если вы ищете что то кроме биома бездны, смотрите Бездна (неоднозначность).

Bestiary Abyss Layer 4.png "Морские глубины таят в себе множество невидимых расщелин, однако эта - уникальная геологическая формация." Bestiary Abyss Layer 4.png

Бездна — это водный биом, добавляемый модом Calamity, который генерируется при создании мира. Он находится под Сернистым морем на стороне мира с Темницей через расщелину в морском дне. Он невероятно глубокий, тёмный и опасный, наполнен смертельными врагами, которые увеличивают свою силу с тем, как глубоко идёт биом. Из-за того, что многие противники в бездне изначально пассивные, становясь враждебными только при ударе или когда близко к игроку, скрытность должна быть в приоритете при исследовании биома.

Бездна разделена на 4 отдельных слоя, каждый со своим набором блоков, которые создаются, и врагов, которые появляются.

  • Серные глубины формируют вход в бездну и в большинстве безопасны, состоят из "островов", которые генерируются в центре и по бокам бездны, с несколькими растениями и декорациями. В этом слое не представляется особой опасности, поскольку служит переходом от, в основном мирного, Сернистого моря. Вода в этом слое имеет Sulphuric Depths Waterбирюзово-зеленоватый цвет.
  • Мутные воды - первое истинное место для исследования бездны. Острова на этом слое имеют Древний сундук с сокровищамиДревние сундуки с сокровищами, содержащие сильные оружия позднего пре-хардмода, или полезные предметы для дальнейшего исследования бездны. Для открытия этих сундуков требуется поражения СкелетронСкелетрона, так что сильно рекомендуется исследовать эти слои после поражения СкелетронСкелетрона.
  • Термальные источники содержат почти всех из самых опасных врагов в бездне, включая мини-боссов биома. Опасность третьего слоя сопоставима с четвёртым слоем, но по структуре он схож со вторым слоем. Однако в отличии от второго слоя, он имеет геотермальную тематику. Рекомендуется исследовать этот слой после поражения ПолтергастПолтергаста, хотя Магматитовая рудаМагматитовую руду можно добыть после поражения ГолемГолема, оставляя этап пост-Голема хорошей точкой для исследований. Вода в этом слое имеет Thermal Vents Waterтёмно-коричневый цвет.
  • Пустота содержит всех самых опасных врагов, представленных в этом биоме, включая мини-боссов биома. четвёртый слой сделан из Пустотный каменьПустотного камня и Стена из пустотного камняСтен из пустотного камня и является относительно открытым, с частями земли, выходящих из стен, пока не дойдёт до конечной точки. Пустотный сундукПустотный сундук, содержащий ТерминусТерминус, можно найти на дне бездны. Ископаемая ракушка бездныИскопаемая ракушка бездны так же находится на самом дне пустоты. Рекомендуется исследовать этот слой после поражения ПолтергастПолтергаста. Вода в этом слое имеет Void Waterтемно-голубоватый цвет.

Первый слой бездны в основном состоит из Сернистый сланецСернистый сланец, со Стена из затвердевшего сернистого песчаникаСтенами из затвердевшего сернистого песчаника в качестве заднего вида. Второй слой в основном состоит из Гравий бездныГравия бездны и Стена из гравия бездныСтен из гравия бездны. На третьем слое гравий бездны начинает заменяться Затвердевшая магмаЗатвердевшей магмой, Раскалённая магмаРаскалённой магмой и Стена из пустотного камняСтенами из пустотного камня, в то время как четвёртый слой полностью состоит из пустотного камня. МохМох и Магматитовая рудаМагматитовую руду можно найти на втором слое, и Магматитовая рудаМагматитовую руду можно найти на третьем слое. Несколько горшков расбросанны по островам, содержащие полезные предметы. Разные слои имеют свои декоративные блоки, некоторые из которых функциональные или дают предметы.

Содержание

Обитатели
Первый и второй слой:
Третий и четвёртый слой:
Четвёртый слой:
Уникальные выпадаемые предметы
Из Медуза-пушечное ядро:
Из Кубомедузы и Миражной медузы после поражения СкелетронСкелетрона:
Из многих врагов бездны после поражения Клон КаламитасКлона Каламитас:
Из Эйдолиста после поражения Клона Каламитас:
Из Эйдолиста и Эйдолонского змия после поражения ПлантераПлантеры:
Из громадного кальмара:
Из громадного кальмара после поражения ПолтергастПолтергаста:
Из Волнистого червя после поражения Полтергаста:
Из эйдолонского змия после поражения Полтергаста:
Из эйдолонского змия после поражения Полтергаста и из первозданного змия:
Из акулы-жнеца после поражения Полтергаста:
Из Первозданного змия:
Окружение
Уникальные сокровища
Музыка

Уровень освещения

Без достаточного уровня освещения, видимость игроков может быть уменьшена (схоже с дебаффом ТьмаТьма) или затемнена полностью (схоже с дебаффом ОслеплениеОслепление), в зависимости от того, насколько глубоко они опустились в бездну.

  • На первом слое видимость игрока будет уменьшена до того, как он имеет уровень освещения 1 или выше.
  • На втором слое видимость игрока будет затемнена до того, как он имеет уровень освещения 1 или выше, и уменьшена до того, как он имеет уровень освещения 3 или выше.
  • На третьем слое видимость игрока будет затемнена до того, как он имеет уровень освещения 3 или выше, и уменьшена до того, как он имеет уровень освещения 5 или выше.
  • На четвёртом слое видимость игрока будет затемнена до того, как он имеет уровень освещения 5 или выше, и уменьшена до того, как он имеет уровень освещения 7 или выше.

Следующие предметы увеличивают уровень освещения игрока. Эти значения складываются, и складывание нескольких из них одновременно требуется для достижении максимального виденья в бездне.

Дыхание

Индикатор воздуха истощается быстрее в бездне, прибавляя с каждым более глубоким слоем больше потери дыхания. Игроки с нулём воздуха в бездне будут терять жизни намного быстрее, чем если бы они тонули в обычной воде. Наконец, дебафф Давление глубинДавление глубин часто накладывается врагами в бездне, и заставляет дыхание игрока тратиться ещё быстрее. Эти условия делают снаряжение для дыхания под водой важным для игроков, которые желают исследовать бездну.

Первый слой бездны уменьшает дыхание игрока на 2 каждую десятую секунды, что в результате значит потерю 20 дыхания в секунду. Каждый слой ниже первого уменьшает дыхание игрока в три раза быстрее чем на предыдущем: на втором слое будет отниматься 60 дыхания в секунду, на третьем 180, и на четвёртом 540.

Бездна игнорирует все предметы, которые обычно дают перманентное дыхание под водой, такие как Зелье жабрЗелье жабр, Ракушка НептунаРакушка Нептуна, и Океанический гребеньОкеанический гребень. Эти предметы всё еще полезны, так как по отдельности помогают снизить потерю дыхания, которое накладывает бездна.

Скорость потери дыхания

Следующие предметы уменьшают то, как часто бездна забирает воздух у игрока. Эти эффекты складываются вместе, чтобы создать общий множитель задержки, который замедляет потерю дыхания от бездны:

  • Множитель задержки ограничивается на 50. Бездна отнимает дыхание на МножительЗадержки + 1 меньше раз у игрока.

    Количество потери дыхания

    Следующие предметы уменьшают количество дыхания, забираемого бездной. Эти эффекты не перемножаются друг с другом. Наоборот, они добавляются друг к другу, и создают общий процент уменьшения потери дыхания от бездны:

    Это процентное уменьшение ограничивается на 95%. При этом ограничении, бездна забирает в 20 раз меньше дыхания у игрока.

    Урон от утопления

    Игрок, утопающий в бездне, получает дополнительный урон вместе с уменьшением здоровья из ванильной игры при утоплении. Точнее, бездна уменьшает здоровье игрока вместо его дыхание, если его индикатор кислорода пуст. Без подходящей экипировки, утопление в бездне наносит дополнительные 30 урона в секунду на первом слое, 60 урона в секунду на втором слое, 120 урона в секунду на третьем слое, и 240 урона в секунду на четвёртом слое. Этот урон уменьшается на 30 в секунду, если надеты Оберег глубинОберег глубин или Глубоководное водолазное снаряжениеГлубоководное водолазное снаряжение; этот урон ещё уменьшается на 60 в секунду, если надет Глубоководный водолазный костюмГлубоководный водолазный костюм. Дополнительный урон от утопления, наносимый бездной, замедляется всеми предметами, которые уменьшают скорость потери дыхания.

    Обнаружение врагов

    Враги бездны имеют свою собственную систему обнаружения, независимую от агрессивности врагов, со стандартным радиусом обнаружения и уменьшенным радиусом обнаружения. Как только враг обнаружил игрока, он не перестанет преследовать его, пока тот не умрёт, не уйдёт слишком далеко от игрока, или пока игрок не умрёт. Использование либо Безэховая покраскаБезэховой покраски, либо Безэховое покрытиеБезэхового покрытия, уменьшает радиус обнаружения врагов, эти эффекты не складываются. Многие враги обнаруживают игрока независимо от дистанции, если им был нанесён урон.

    Враг Радиус обнаружения (блоки) Уменьшенный радиус обнаружения (блоки)
    Рыба-гадюкаРыба-гадюка 37.5 12.5
    МуренаМурена 18.75 15.625
    Рыба-лазерРыба-лазер 25 12.5
    Гигантский кальмарГигантский кальмар 31.25 18.75
    Рыба-ременьРыба-ремень 15.625 9.375
    Волнистый червьВолнистый червь 12.5 3.125
    Большеротый угорьБольшеротый угорь 37.5 12.5
    Громадный кальмарГромадный кальмар 18.75 9.375
    Акула-жнецАкула-жнец 31.25 18.75

    Дополнительно, радиус обнаружения врагов будет:

    Защита

    Нахождение в бездне уменьшает защиту игрока, с более серьёзными уменьшениями на более глубоких уровнях. Вся эффективность уменьшения защиты может быть уменьшена на одну треть при экипировке Безэховое покрытиеБезэхового покрытия или Глубоководный водолазный костюмГлубоководного водолазного костюма:

    • Первый слой: -15 защиты (-5 при ношении подходящего аксессуара)
    • Второй слой: -30 защиты (-10 при ношении подходящего аксессуара)
    • Третий слой: -60 защиты (-20 при ношении подходящего аксессуара)
    • Четвёртый слой: -120 защиты (-40 при ношении подходящего аксессуара)

    В отличии от многих эффектов, которые уменьшают защиту, бездна может уменьшать защиту игрока ниже нуля, заставляя его получать повышенный урон.

    Заметки

    Map Background Abyss Layer 1.png
    Задний вид первого слоя на карте.
    Map Background Abyss Layers 2 and 3.png
    Задний вид в бестиарии и на карте второго и третьего слоя.
    Map Background Abyss Layer 4.png
    Задний вид в бестиарии и на карте четвёртого слоя.
    • Утопление в бездне воспроизводит собственный звук смерти.
    • Рыбалка в бездне возможна, но это очень сложно и даёт те же вещи что и в сернистом море.
    • Нахождение в любом слое бездны ниже первого, отключает естественное восстановление здоровья, схоже с дебаффом КровотечениеКровотечение. Это можно предотвратить экипировав Оберег глубинОберег глубин, Глубоководное водолазное снаряжениеГлубоководное водолазное снаряжение, или Глубоководный водолазный костюмГлубоководный водолазный костюм.
      • Только Глубоководный водолазный костюмГлубоководный водолазный костюм предотвращает кровотечение на третьем слое. Эффект кровотечения нельзя предотвратить на четвёртом слое.
      • Надев одни их этих аксессуаров, так же можно уменьшить на половину урон, получаемый от истощения кислородом в бездне.
    • Попытка использовать воздушные карманы в бездне для восстановления кислорода, наоборот, будет быстро наносить урон игроку: единица урока в тик (60 в секунду). Этот временный урон прекратится если игрок имеет 100 или меньше здоровья.
    • Лавовые и медовые вёдра нельзя разместить в воде внутри Бездны.
    • Иногда в маленьких или средних мирах, и очень редко в больших мирах, Бездна образуется нам темницей, в результате чего обычно гравий бездны или пустотный камень, блокируют некоторые пути в темнице.
    • Возможно проломить дыру в Преисподнюю из Бездны. Если это сделать, то Бездна осушится, а вся Преисподняя будет затоплена.
    • Из-за того, что гравий бездны естественно создаёт воду, даже если Бездна будет случайно высушена, когда место слива будет закупорено, бездна через время наполнится обратно.
    • Биом бездны определяется мировой позицией и наличие по меньшей мере 200 соответствующих блоков слоя, означает что пребывание в искусственной Бездне в другом месте не будет считаться за нахождение в Бездне.
      • Более конкретно: первый слой проверяет наличие сернистого сланца; второй слой проверяет наличие гравия бездны или мха; третий слой проверяет наличие затвердевшей магмы; и четвёртый слой проверяет наличие пустотного камня.
      • Если мир был создан без установленного Calamity, многую уникальную физическую добычу бездны всё ещё можно раздобыть из других источников. Предметы сундуков можно получить открывая Сернистый ящикСернистые ящики и МохМох можно выловить во время рыбалки.
    • Все враги, которые не являются боссом, в бездне имеют дебафф Давление глубинДавление глубин, заставляя их терять 1500 здоровья в секунду независимо от прогресса.
      • Это не действует на врагов с иммунитетом к давлению глубин, включая всех врагов, которые являются родными для бездны.
    • В Бездне можно найти Лаймовая ламинарияЛаймовой ламинарии.
    • В естественности вода в Бездне тёмного цвета, делая её сложной для видимости, но если в бездне размещён Фонтан воды, цвет поменяется на цвет фонтана.
      • Однако это не сильно полезно, так как видимость игрока всё еще уменьшена на значительное поле.

    Подсказки

    • В то время как игрок может исследовать весь биом даже в пре-хардмоде, ему будет очень тяжело выжить из-за интенсивного давления и сильных врагов, встречаемых в более глубоких частях бездны.
    • Имение при себе Измеритель характеристикИзмерителя характеристик невероятно полезно, так как оно показывает кислород, потерю защиты и текущий уровень освещения.
    • Акватическое сердцеАкватическое сердце и Креветочный трюфельКреветочный трюфель могут оказаться очень полезными из-за их увеличения мобильности в воде. Ездовой милый рыброн всегда сырой и увеличивает урон, в то время как Акватическое сердцеАкватическое сердце накладывает бафф Благословение океанаБлагословение океана. Дополнительно оба уменьшают частоту потери дыхания.
    • Выбрав опцию "помощь" у морского короля, на игрока наложится бафф благословление океана на 10 минут, позволяя бесконечно дышать до получения урона выше 50 единиц.
    • Взятие Анализатор форм жизниАнализатора форм жизни может быть выгодно, так как он позволяет игроку обнаруживать мини-боссов заранее, и избегать столкновения с ними намного легче.
    • Никогда не используйте Жезл раздораЖезл раздора или Релокатор нормальной формыРелокатор нормальной формы в бездне. Если игрок имеет Хаотичное состояниеХаотичное состояние пока находится в бездне, невероятно сильный и враждебный Первозданный змий появится независимо от прогресса игры.
    • Использование факелов которые можно разместить под водой, такие как Проклятый факелПроклятый факел, Ихорный факелИхорный факел или Факел бездныФакел бездны может помочь с темнотой Бездны.
    • Жерло бездны и Термальное жерло (которые можно найти на слоях мутные воды и термальные источники, соответственно) выпускают пар, который наносит очень большой урон, и накладывает мощный дебафф ГорениеГорение, от которого нельзя защититься баффами или аксессуарами, которые в противном случае дают иммунитет к нему. Очень рекомендуется разрушать эти источники при прохождении мимо них, чтобы сделать текущее и будущие прохождения через бездну безопаснее.
      • В то время как эти источники сливаются с их задним фоном и едва ли подсвечиваются зельями предчувствия и всеведенья, их всё ещё можно идентифицировать по пару, который они иногда выпускают.
    • Для восстановления кислорода при исследовании бездны, игрок может использовать Портальная пушкаПортальную пушку для быстрого телепорта между поверхностью и его текущей позицией. Заранее установите портал где-то, где игрок может дышать, и когда вам нужен будет воздух, просто установите второй портал.
    • Игрок может выкопаться влево/вправо от Бездны, чтобы восстановить дыхание в биоме Подземелья, чтобы избежать быструю потерю здоровья, которое появляется когда пузырьки воздуха используются в бездне.

    Интересные факты

    • Тема, которая звучит на первом слое Бездны — hesitation, была создана композитором Heart Plus Up!.
    • Тема, которая звучит на втором слое Бездны — Hadopelagic Pressure, была создана композитором DM DOKURO.
      • Внутриигровая версия этой темы немного изменена по сравнению с оригинальной темой.
    • Тема, которая играет на третьем слое — R'LYEH, была создана редактором вики RoverdriveX.
      • Её название является отсылкой на затопленный город Р’льех, из "Зов Ктулху" Г.Ф. Лавкрафйта, что хорошо сочетается с боссами тематики Ктулху.
      • Оно предполагалось просто как заполнитель, но его оставили из-за позитивной реакции сообщества.
    • Тема, которая играет на четвёртом слое Бездны — void, была создана композитором DM DOKURO.
      • Если мод Calamity Music выключен, вместо неё во всех слоях Бездны будет играть тема Преисподней.
    • Некоторые из существ Бездны основаны на игре Subnautica, хоть и большинство из них основано на океанических существах из реальной жизни.
    • Если игрок утопнет в бездне, появится сообщение о смерти либо "<PlayerName> становится пищей для змия.", "Кислород в глубинах бездны не достигает <PlayerName>." либо "<PlayerName> растворяется, исчезнув в тёмных водах."
    • Бездна образуется под океаном со стороны темницы для избегания конфликта с биомом водных глубин из мода Thorium, который всегда генерируется под океаном со стороны джунглей.
    • Бездна и сернистое море сопоставимы с пелагиалью, способом классификации слоёв океана, где сернистое море это эвфотическая зона, первый слой является мезопелагической зоной, второй слой это батиаль, третий слой — абиссаль, и четвёртый и последний слой является ультраабиссалью.
      • Hadopelagic Pressure не играет на четвёртом слое Бездны, хоть он и считается ультраабиссалью.

    История

    Разделы истории всё ещё находятся в процессе разработки и могут не содержать изменений, актуальных для текущей версии Calamity.

    История:Бездна